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Les Disciples de la Lumière

Terminé

Acte 1 - Qui est cet inconnu ?

L'Acte I de la campagne des Disciples de la Lumière porte essentiellement sur les événements de "marquage" de l'Ombre, les observations et l'enquête sur les mystérieuses disparitions.

En effet, les personnages seront rapidement intégrés à la trame principale par un homonculus, Alyster. Cette bête est une hybride de grenouille et d'oiseau qui fut jadis "fabriquée" par un puissant mage pour lui tenir compagnie. Cette pratique est relativement commune chez les mages ayant atteint une puissance très grande, un réputation solide et un âge assez avancé.

Lyster DesCartes, serait un imminent mage à la retraite de la région voisine de Ville-Roi, le village des Cent-Écus.

Selon les dires d'Alyster, son maître aurait été sauvagement attaqué par des hommes "noirs" lors d'une nuit très étrange...

Le fort lien qui unie Alyster et son maître fit en sorte que ce dernier resta sous forme de spectre attaché à la bête!

Partie 1: La malédiction des Cent Écus

Partie 1

INTRODUCTION

Une nuit mouvementée

Au village des Cent-Écus, une nuit sombre s'abat sur ses habitants.

Lyster DesCartes, mage émérite et retraité dans ce hameau qui le vit naître, se réveille en sursaut. Une entaille au poignet, le vieux nain saigne abondamment. Il sent que son heure à sonné et qu'une malédiction s'abat actuellement sur eux.

Sortant de la maisonnette avec son homonculus, Alyster, le vieux mage, pris de panique, s'affaibli à vue d'oeil. Au loin, une calèche noire s'approche. Des hommes sombres, bien qu'impossible de déterminer la race ni le sexe, en sortent en direction du mage.

Alyster, tente en vain d'encourager son maître à regagner le domicile... Ce dernier, à quelques centaines de mètres du foyer, s'affaisse au sol, le sang et l'énergie nécessaire à le tenir sur ses pieds étant disparus.

D'un toucher, un simple toucher, un homme en noir le tua. Toutefois, les événements ne se déroulèrent pas comme ils avaient prévus...

Le mage, aussitôt, apparu sous forme de spectre. Visiblement attaché à l'homonculus. Voyant ce fait, Alyster pris ses jambes à son cou et alla se cacher le reste de la nuit. Ils réussirent à fuire les "hommes noirs".

UNE PRÉSENCE INDÉSIRABLE

Saviez-vous que la présence d'un puissant spectre pouvait avoir des conséquences funestes pour les mortels ?

L'aura dégagée par Lyster DesCartes était assez puissante pour lever les trépassés des allentours de leur sommeil éternel. Ces derniers, répondant à un instinct que seuls les morts-vivants peuvent comprendre, attaquent les gens du village se trouvant sur leur passage.

Naît alors la "Malédiction des Cent-Écus".

Après quelques nuits passées à se cacher ici et là près du village des Cent-Écus, l'homonculus doit se rendre à l'évidence: il faut trouver de l'aide dans un endroit plus sécurisé et moins vulnérable que les Cent-Écus. Déjà, la petite bourgade d'à peine 100 habitants fut attaquée à deux reprises faisant deux morts.

Elle partie alors discrètement vers Ville-Roi, la plus grande ville des environs.

C'est aux Fêtes du Solstice d'Yltem (été) que l'homonculus réussi alors à atteindre la ville et se cacher dans un caveau.

Le soir venu, les morts de la Cité commencent à vouloir se lever.

Il faut dire que les rumeurs entourant la mort d'une ou deux personnes aux Cent-Écus et de cette "malédiction" avait déjà fait son chemin vers Ville-Roi; cette ville étant la capitale de la Châtellerie, elle est responsable d'une grande partie de la sécurité d'un très grand territoire dont les Cent-Écus font partie.

Les aventuriers, tous membres de la sécurité des Fêtes pour faire quelques marks, seront les premiers à intervenir et à découvrir l'homonculus attachée à son spectre.

C'est Églantine, grâce à ses dons de forestière, qui réussi a entrer en contact avec l'étrange animal.

Les aventuriers tentent alors le tout pour le tout en demandant à Kitsune une danse de purification afin d'espérer libérer le spectre. Cette danse réussi alors à libérer Alyster de l'âme de son maître... Or, contrairement aux lois régissant les liens entre les homonculus et leurs maître, Alyster ne se désintégrera pas suite à l'intervention de l'orientale.

Le lien formé avec Églantine semble être suffisant à maintenir en vie Alyster.

Suite à un échange d'informations avec l'homonculus, les aventuriers décident alors de partir vers les Cent-Écus pour élucider le mystère de la disparition de Lyster DesCartes.

Partie 2

Partie 2: Lyster qui ?

Au village des Cent-Écus, l'enquête piétine à cause d'un fait: personne ne connait ce Lyster DesCartes !

L'homonculus, abasourdi, est pourtant claire: Lyster DesCartes était un mage réputé qui avait décidé de passer sa retraite et le reste de ses jours dans son village natal des Cent-Écus. L'homme faisait la fierté de ce hameau sans histoire. Tous connaissaient le vieux nain!

Cet perte de mémoire collective ne fit qu'ajouter au mystère de sa mort.

La maison du mage est vide. Tous ses biens ont disparus. Les armoires, les pièces et même la pièce secrète du sous-sol sont complètement vides! La poussière et l'air vicié de l'endroit laissé à penser que personne n'habite la maison depuis des années! Pourtant, à peine quelques jours avant, Alyster et son maître y menaient une vie bien rangée.

Comment cela peut-il être possible ?

Quelles forces sont capables d'effectuer une telle razzia ?

Pourquoi avoir tué aussi sauvagement le mage ?

C'est alors que les aventuriers feront la connaissance d'un dénommé Moe. Cet homme-lézard est accompagné de fervents acolytes et forment un groupe appelé "La Main Verte". Le chef de la bande est un ancien familier possédant une bague lui offrant son intelligence. Les objets dits "intelligents" sont son dada. Il est d'ailleurs de passage aux Cent-Écus pour mener campagne tout près afin d'en retrouver un.

Aidés par Moe et sa bande, les aventuriers ne feront que frapper des mûrs. Les questions entourant le mage dont personne ne connaît même le nom resteront sans réponse.

Le seul indice qui pourrait les aider: Lyster DesCartes était un puissant mage de la Tour de Mage de Primm. Cette ville elfique est la Capitale du Territoire Elfique des Terres Gelées. Peut-être que là-bas ils auront plus de chance afin de retrouver la trace du mystérieux nain ?

Le chemin vers les terres elfiques ne sera pas de tout repos!

Partie 3: Un groupe pas comme les autres

Partie 3

Suite à quelques missions secondaires près du Village des Cent-Écus, les aventuriers décident de partir vers Primm afin d'en savoir plus sur la disparition du fameux mage Lyster DesCartes.

Après s'être préparés dans le petit village de pêcheurs, les acolytes tentent alors de trouver un moyen de transport efficace. Il faut dire que la Cité elfique est à plus de deux semaines de marche.

Les Cent-Écus étant le long d'une route importante de la Province, il est évident que des convois doivent aller dans la direction demandée.

Premier arrêt prévu: Pont-Brillant, une ville dont les commerces seraient plus élaborés qu'aux Cent-Écus et dans laquelle Lyster DesCartes faisait des arrêts réguliers lors de ses voyages. Peux-être auront-ils quelques pistes dans la "Cité des Eaux Croisées"; nom donné à cette ville à la jonction de deux rivières importantes et dont la Patronne est Irwing, Déesse nordique de l'Eau.

Avant de quitter les Cent-Écus, à l'unique auberge de l'endroit, qu'Argèle entrera en contact avec un groupe de personnes très étranges.

Cette rencontre marquera leurs vies à jamais et sera l'événement principal de l'Acte I.

TOUCHER LA LUMIÈRE

À une table en retrait de l'auberge, se tiennent trois personnes dont celui du milieu semble en être le "chef".

Une enquête de la part d'Argèle sur la provenance et/ou l'identité de ces personnes s'avère infructueuse. Même que certaines personnes ayant parlé à ces gens quelques minutes auparavant ne peuvent informer Argèle du sujet discuté. Bref, ils semblent être capable de faire "oublier" leur présence!

Visiblement partant vers Pont-Brillant, le groupe n'hésitera pas à inviter Argèle et ses amis à se joindre à eux. Malgré le mystère et un peu de rétissance, ils acceptent de faire le voyage gratuit avec eux.

Prenant place dans la charrette de Julius, le chef du convoi, les aventuriers, encore dans l'ignorance de la vraie identité de ces personnes, auront la chance d'assister à d'étranges manifestations.

Les personnes ne communiquent que par la pensée et Julius reste étrangement stoïque et muet. Le paladin a l'attitude parfaite; analytique et concentrée sur ses objectifs.

Capables de prévoir à l'avance une attaque contre le convoi, les trois mystérieux personnages invitent alors les aventuriers à participer à ce combat aux allures épiques.

Suite aux hostilités contre des mercenaires attaquant les convois pour les marchandises, Julius, versant une larme, sacralisa le champ de bataille.

Tous comprirent que l'homme n'est pas un être ordinaire.

Bénissant ses acolytes et les aventuriers, ces derniers commenceront à voir l'illusion se dissiper.

Pendant le reste du voyage vers Pont-Brillant, les aventuriers entendront des brides de discutions dans leurs têtes. L'Unité formée par Julius et son groupe s'ouvrit alors à eux. Quelques blagues ici et là fusent dans leurs têtes démontrant que malgré le silence des trois mystérieux personnages, une belle complicité les anime.

À leur arrivée, la charrette fermée et relativement neutre s'illuminera devant eux, arborant le symbole d'Ilt'aar, la Déesse Nordique de la Lumière.

L'illusion ne pouvait plus tenir face aux aventuriers qui avaient, sans le savoir, combattu côte-à-côte avec le Porteur de la Déesse, Julius.

L'invitation à rejoindre le Temple de la Lumière de Primm est alors lancée afin de trouver des réponses à leurs questionnements.

Partie 4: La Marque de l'Ombre

Partie 4

La conclusion de l'Acte I, comme dans toutes les bonnes représentations théâtrales, se termine en bain de sang!

Une fois à Pont-Brillant, les aventuriers feront quelques missions annexes en plus de faire la connaissance de Kivran qui entre officiellement dans la campagne.

Le Nain Nordique est de passage avec Nestor, l'Oracle du Järl Ludovic Ville-Roi.

Lors d'une soirée, l'Oracle enfermera Kivran dans une salle du Temple Clérical afin qu'il y passe la nuit. L'étrange intervention aurait pour but de le protéger... De quoi ? De qui ?

Une nuit sombre s'abat alors sur Pont-Brillant.

Des « calèches noires » accompagnées de mercenaires tout aussi sombres, viendront envahir la ville endormie.

Seules des personnes marquées d'une profonde entaille au poignet resteront éveillées. Se vidant de leur sang, elles fuiront les Agents de l'Ombre qui envahissent la ville.

Les aventuriers seront de ce lot de personnes en panique.

Tandis que Kivran est protégé de la Lumière spécialement installée dans sa pièce par Nestor, les autres aventuriers devront se battre pour leurs vies.

Une fois à l'extérieur de l'auberge, ils verront au loin, vers le Temple Clérical, un rayon de lumière. Ils auront le réflexe d'y accourir. C'est de peine et de misère, laissant derrière leur sang, qu'ils entreront dans le Temple.

À l'intérieur, Julius laisse échapper une puissante lumière de ses mains. Des ailes d'ange se dessinent dans son dos.

C'est confirmé pour une partie des acolytes aux faits des légendes religieuses nordiques, Julius est plus qu'un simple Paladin de la Lumière, il est le Porteur d'Ilt'aar.

Le puissant sort d'Illumination d'Ilt'aar permet de guider les « marqués » vers le Temple.

Avant de tomber inconscients, au bout de leur sang, les aventuriers assisteront à un échange entre Julius et un étrange personnage ayant atteint le pas de la porte du Temple.

Ergon, le Porteur de l'Ombre (le Dieu Pert'aar), ne peut pénétrer dans la lumière divine.

"Tu ne pourras pas tous les sauver, Julius" dit alors d'un ton moqueur Ergon à Julius.

La guerre est maintenant ouverte entre les deux Porteurs - les aventuriers, sauvés des griffes obscures, feront parti des ressources potentielles de la Lumière.

Fin de l'Acte 1

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