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Les arbres enneigés
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Les chroniques de la Grande Garde

Les Terres Gelées | Les Chroniques de la Grande Garde

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Dernières modifications: 28/07/2022

Prenant place dans l'idyllique territoire elfique de la Cité de Mÿr, dans le Royaume d'Ysgragor, la campagne de la Grande Garde entrecroise les mystères d'une institution plusieurs fois millénaires aux croyances des temps révolus.
Plongez dans les dédales d'une organisation élitiste dont la réputation menace d'être entachée par les fantômes du passé.
Les aventuriers, loin d'être les candidats idéaux à ce prêter au jeu du chat et de la souris avec La Grande Garde, seront, bien malgré eux, la cible des ennemis de cette dernière. Ennemis tapis au sein même de l'organisation et qui entache la réputation de cette dernière.
Des choix s'offriront à eux, des décisions devront être prises et des liens devront être solidifiés afin de faire face à l'ennemi; mais aussi à leurs propres démons - tout en étant pris entre l'arbre et l'écorce - entre ces propres croyances, ces propres convictions et celles d'une élite qui semble jouer des ficelles du destin de chacun.

1 Introduction

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La campagne de La Grande Garde se veut une campagne évolutive - c'est-à-dire qu'elle s'ajustera au fur et à mesure au développement de ses joueurs.
Débutant dans la Cité de Mÿr, un bastion elfique au cœur du Royaume d'Ysgragor, on fait la connaissance dès le départ avec la fameuse Grande Garde.

Cette section d'introduction permet d'obtenir les détails entourant le contexte historique actuel et ainsi adapter le jeu aux enjeux de la population nordique.
De plus, nous y abordons quelques sujets dont la place des races draconiques dans la société et l'apparition de quelques organisations, dont la Grande Garde.

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Royaume d'Ysgragor

Les Chroniques de la Grande Garde

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Écusson de la Grande Garde

Type de campagne

Évolutive de Niveau 1 et plus

Préalables

Aucun
Sans nombre de joueurs déterminé

Détails

Lieu de départ

Cité de Mÿr
Territoire de Mÿr, Royaume d'Ysgragor

Date de départ

16ième Jour de l'An 802 du Second Empire
16ième Jour d'Oltelgam (Printemps)

Aventuriers

Raluan (Demie-naine/Humaine, Prodige)
Miele (Humaine, Mage)
Kalam (Demi-Dragon/Halfling, Fou)
Chocky (Demi-lézard/Humain, Moine)
Dragnir (Demi-Dragon/Humain, Chasseur)
Flörantivyan Braddælrá (Elfe, Mage)

Organisations impliquées

La Grande Garde
L'Autorité Mystique Nordique
Milice de la Cité de Mÿr

Les Quêtes Secondaires

1. Les Bêtes en Cavale
2. Un Héritage à Préserver
3. L'Amulette du Temple
4. De l'Électricité dans l'Air
5. Utiliser ou Être Utilisé ?
6. Être Digne de Son Rang

1.1 Le contexte historique

La campagne débute en l'An 802 du Second Empire, c'est-à-dire presque 806 ans suite à la campagne précédence des Disciples de la Lumière.
La Capitale n'est plus Insbrück depuis la chute du dernier Empire. Maintenant, Persevonne, siège du Pouvoir Impérial sert de Capitale Nordique; une transition qui s'est fait non pas dans la paix et l'harmonie.
Lors de la campagne des Disciples de la Lumière, l'éveil des Grands Dormants, un événement central de bien des intrigues, avait ébranlé les fondements des Royaumes-Unis-des-Terres-Gelées à un tel point que les souvenirs souvent douloureux de la Grande Guerre refirent surface.

L'événement, appelé "Le Grand Éveil" devint historique et marque la point de non-retour dont les têtes dirigeantes devaient faire face: s'adapter aux demandes de leurs populations ou faire face aux rebellions.
S'en suivra une guerre civile dans la Vallée d'Insbrück appelée "La Levée". Des quatre coins de l'Empire, des poches de résistance se rallieront pour marcher sur les restes de la Cité.
Or, le souvenir de la Grande Guerre est encore bien vivant dans la tête de plusieurs. Même si elle datait déjà de plus de 1700 ans, ce conflit n’ayant épargné personne, tous avaient une idée en tête : faire plier les dirigeants sans faire tomber de nouveau le continent dans un tel conflit.

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Carte générale des Royaumes-Unis-des-Terres-Gelées

Insbrück devint une Cité de second plan; toujours de plus en plus dans l'incapacité de rivaliser avec les autres pôles économiques, politiques et sociaux de l'Empire. Après plus de 300 ans de conflits dans la Vallée et un peu partout dans les Terres Gelées, la devenue faible Dynastie des Degnus capitula.
Au Conseil Fédéré de la 5ième Ère de l'Empire, Persevone, malgré sa réputation de "nid de la Résistance", devint alors la nouvelle Capitale des Terres Gelées.
La période du Premier Empire se termina alors pour former le Second Empire. Une nouvelle datation est adoptée et certaines lois furent modifiées. La principale fut l'abolition du changement de lieu de la Capitale de l'Empire aux 420 ans tel que stipulé dans les traités du Premier Empire. Ainsi, Persevonne devint le siège Impérial permanent des Royaumes-Unis-des-Terres-Gelées. Olstem, ancienne Capitale Nordique fut alors relayée au second plan comme Haut-Lieu au même titre que toutes les autres Capitales des Royaumes formant les Royaumes-Unis. En contrepartie, les Rois et Reines de ces Capitales conservent leur position dans le Conseil Fédéré qui reste en place. De ce fait, bien que Persevonne devint la Capitale, tous les Royaumes conservent leur pouvoirs et leur influence sur les décision prises.
Ironiquement, le bastion de la résistance qui fut vaincu lors de la Grande Guerre, devint la Cité la plus en développement au cours des siècles suivants.
Persevonne est devenue un pôle d’échange et de développement sans pareil. Sa position lui fait jouir de plusieurs avantages stratégiques : au fond de la Baie de l’Automne qui donne sur la mer séparant le continent nordique des terres d’Asiländ (non donné par les Nordiques aux terres asiatiques).

De plus, les villes de la Mer du Nord ne sont pas atteignables en hiver à cause des glace… Or, Persevonne l’est. Le commerce inter-nations devient alors ouvert à l’année longue; relayant les ports du nord, dont ceux d’Insbrück et Olstem, désuets.
Outre la tombée d’Insbrück, des crises économiques, des guerres civiles et des mouvements sociaux transformèrent cet Empire afin de le façonner à une image plus moderne mais aussi plus ébranlée dans ses fondements.
Les révoltes ont mené à des guerres civiles sanglantes et à la tombée de certaines têtes couronnées. Cependant, le résultat donnera une société plus ouverte. Les Nordiques, reconnus pour être des insulaires repliés sur leurs croyances ont dû s’adapter à ce Monde dont les frontières semblent s’agrandir de jour en jour.

1.2 Les révolutions sociales

Depuis la nuit des temps, les sociétés évoluent et se modifient afin de s'adapter aux gens qui les composent. Les croyances, les mœurs et les générations qui se succèdent viennent apporter un souffle nouveau sur les bases même de la société. Les Terres Gelées ne font pas exception en la matière.
Bon nombre de révolutions sociales sont apportées par les générations émergeantes; rarement sans heurt.
Cette section vous brosse un portrait de ces dernières révolutions qui auront forcément une incidence sur le jeu. Que se soit par l'apport de nouvelles races dans la société nordique ou bien des changements de courants de pensée permettant une évolution de ladite société.
La place des races draconiques dans les Terres Gelées se doit d'être abordée dans cette introduction.
Certains faits relativement récents, devenus historiques, sont à l'origine d'une certaine ouverture de la population face aux races draconiques; quelle soient pures ou mêlées.
Vous avez connu, lors de la dernière campagne, le « retour » des races draconiques. Jadis repliés dans le silence suite à de nombreux conflits ayant mené à des guerres pouvant s’apparenter à de véritables génocides contre eux, les « sangs de dragon » sont maintenant monnaie courante dans la société nordique. Ils ne sont plus autant regardés comme des instigateurs de conflits, mais comme des êtres pouvant apporter un plus à la société.
Plusieurs reconnaissent maintenant les races draconiques comme des fondateurs de la société nordique; se basant au simple fait qu’ils ont tous du sang des Grands Dormants, eux-mêmes issus des Divins. Ce fait, à la base des croyances religieuses nordiques, fut longtemps mi de côté par la haine face à ces races qui, doit-on tout de même souligner, ont agis en despotes pendant des millénaires.

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Exemple de personnage draconique (glace)

C'est en l'An 1963 du Premier Empire, c'est-à-dire il y a presque 150 ans aujourd'hui, que fut fondée la toute première Couronne dont la tête couronnée était de sang draconique. C'est à Del, un petit haut-lieu du Royaume d'Hiveronde que ce fait historique arriva. Le Conseil Restreint fut alors appelé "Zul Vadohim" ce qui peut être traduit comme "Voix de l'Oublié". À l’instar des races elfiques qui ont fondé leur propre territoire, les races draconiques veulent faire valoir leurs droits sur ces Terres et ainsi faire reconnaitre leur Couronne.
Encore aujourd’hui, cette Couronne n’est pas reconnue officiellement dans la Fédération mais demeure un symbole fort de la ténacité de ces races à s’autodéterminer au sein de l’Empire.
Toujours dans le même ordre d'idée, 30 ans suivant la montée d'un premier dragonnier sur un trône nordique, c'est au tour des Mäskas à réussir l'exploit.

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Armoiries de la Maison Novak d'Albar

Le Peuple Mäska, des hommes-chats natifs des Terres du Sud, ont toujours été reconnus pour être marginaux. C'est par des jeux d'alliance qu'en l'An 1993 du Second Empire qu'un de ces derniers, marié à une promise au trône de la Châtellerie des Terres Galdoises du Royaume d'Albar, Ürn De Kampbelli devint le premier du Peuple Mäska à obtenir un titre officiel dans la royauté nordique.
Les Mäskas sont originaires de ces terres autrefois appelée "Galdoisie". Or, lors de l'Ère des Découvertes, ce peuple essentiellement apolitique et peu agressif c'est fait marginaliser par les conquérants - dont les nains qui fondèrent l'éventuel Royaume d'Albar que nous connaissons aujourd'hui.
Cette montée sur le trône d'un Mäska ouvre la porte à l'acceptation grandissante des peuples dits "hybrides".
Plusieurs de ces races sont sorties de l’ombre au cours des derniers siècles. Des regroupements déjà connus d’hommes-lézards ou d’autres races intelligentes pures ou hybrides ont commencé à se mêler de plus en plus à la population. Encouragées par les races draconiques, ces sociétés émergent et tentent de se frayer un chemin dans les strates de la société nordique.
Aujourd’hui, les races jugées bonnes ou neutres ne sont pas mal vues. Beaucoup restent encore méfiants mais l’ouverture des nordiques sur un monde de plus en plus grand permet d’accepter ces nouvelles races dans leur société.

1.3 Les développements de la société Nordique

La société nordique est toujours en mouvement et en évolution. L'arrivée de certaines technologies, l'ouverture de nouveaux marchés et l'amélioration de certains pans du quotidien des habitant des Terres Gelées sont à l'origine de changements sociétaires importants.
Cette section vous présentent certains de ces pans de la vie des Nordiques qui ont eu d'importants effets sur l'ouverture de leur société sur la monde.

1.3.1 Le commerce et le transport

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Le Snekkja - Principal bateau de guerre nordique

Le commerce et le transport civil se sont intensifiés depuis quelques siècles; soir à travers l'Empire même ou vers d'autres nations dont l'Asiländ (Rokugan).
Des ports comme Persevonne, Svën, Mehrunes et de la Cité d’Espoir, se sont grandement développés de concert avec les peuples étrangers. Les quartiers fondés par ces immigrants, autrefois catalogués comme malfamés, sont de plus en plus en vogue. Les biens d’outremer deviennent des biens de luxes pour la société nordique. Le contraire est aussi vrai; amenant un tout nouveau marché pour les commerçants nordiques. Par exemple, depuis quelques siècles déjà, il n’est pas rare que certains éleveurs des Terres Gelées aient une clientèle presque exclusivement asiatique.
Comme les Terres Gelées sont principalement composées d'îles, les technologies maritimes prirent de plus en plus de place dans les avancées afin de moderniser les déplacements.
Depuis quelques siècles déjà, la magie runique est de plus en plus intégrée aux ouvrages maritimes afin d'améliorer les voyages de longue haleine.
De ce fait, les principaux chantiers maritimes des Terres Gelées, autrefois afférés à construire des bateaux pour la guerre, sont de plus en plus sollicités pour les embarcations commerciales et de transport de personnes.
Dès le début du Second Empire, des lignes permanentes et régulières relient les ports des principales villes nordiques afin d'alléger le transport par route.

De plus, les guildes commerciales retrouvées dans les ports nordiques sont de plus en plus en affaires avec les terres étrangères; formant même certaines lignes commerciales régulières entre ces terres et les Terres Gelées.
La démocratisation du transport maritime, longtemps réservé aux milices et aux gens fortunés, devient de plus en plus accessible au commun des mortel; bien qu'elle demeure un dernier recours pour la plupart des commerçants et des civils.
Bien que les villes et villages maritimes ont toujours bâtis des quartiers autour de leur quais, la vocation de ces derniers changea avec le temps. Depuis quelques siècles déjà, des commerces et des industries remplacent peu à peu les cabanes de pêcheurs et les habitations en bordure de mer. Ils s'y installent pour avoir un accès rapide et efficace à la mer. De plus, des canaux sont creusés pour permettre aux embarcations de littéralement entrer dans les Cités pour y jeter leur ancre.
Un des meilleurs exemples de ces transformations est le quartier "Smölen" dans la Capitale Impériale de Persevonne. À la fondation du Second Empire, les cabanes de pêche, les quais privés et les habitations furent remplacés par des quais commerciaux, un chantier naval et des canaux furent creusés pour améliorer la circulation dans les eaux profondes de ce fjörd.

1.3.2 Le charbon, la vapeur et les nouvelles technologies

Bien que le charbon fit son entrée dans les industries et les mines nordiques il y a plus de 1000 ans déjà, son utilisation resta marginale. L'utilisation de la magie et des ressources existantes suffisaient aux besoins.
C'est à la Bataille de la Vallée d'Insbrück, avant la capitulation et la fin du Premier Empire que le charbon trouva une nouvelle vocation: l'armement.
Profitant de ces propriétés énergétiques importantes, les milices utilisèrent la ressource, de concert avec la magie, afin de construire des armes utilisant la vapeur dont des canons, des outils de siège, des moyens de transport ou bien les toutes premières armes portatives à vapeur. Naquit alors une industrie autour de ce que nous appelons depuis "le minerai salaud" dû au fait que le charbon est très salissant.

Ces armes utilisent les propriétés de la vapeur afin de lancer de puissants projectiles. Pour créer la vapeur et la pression nécessaire, un réservoir d'eau hermétique est chauffé par le charbon, bien meilleur combustible que le bois. Beaucoup de ces armes utilisent des runes afin de garder un feu constant. Ainsi l'arme peut utiliser la pression emmagasinée dans le réservoir pour fonctionner.
Le principal point positif de ce genre d'armement est d'être très efficace car les projectiles peuvent faire de très grands dommages. Cependant, les points négatifs sont aussi à considérer. Premièrement, suite à un lancer de projectile, il faut attendre que la pression remonte dans le réservoir; rendant la personne plus vulnérable. De plus, ces armes sont souvent peu précises et capricieuses; les risques d'explosion des réservoirs sont bels et bien présents et les conséquences peuvent être funestes.
Outre que pour l'armement, le charbon s'est taillé une place de choix dans certaines sphères de l'industrialisation nordique. Ainsi, on remplace les muscles par de puissantes machines à vapeur pour construire des monte-charges dans les mines et les même dans certaines constructions. Ainsi, des châteaux construits dans le roc qui présentent bon nombre d'étages, dont celui d'Olstem, sont de plus en plus munis de ces installations couteuses mais efficaces.
C'est au tournant du Second Empire, en l'An 15 que fût construit le premier monte-charge à traction-vapeur. Il s'agit d'une installation faite dans les mines Vänder, près de Tolbec dans le Royaume d'Ysgragor. Les ouvriers utilisèrent l'installation afin de monter et descendre les chariots remplis de minerai.
Le monte-charge était muni de quatre réservoirs de chauffage afin de ne pas manquer de vapeur; on pouvait, manuellement, changer de réservoir lorsque la pression devenait trop faible pour déplacer le palier juste assez grand pour 2 chariots à la fois.
Depuis cette première construction, plusieurs avancées ont permis d'améliorer le rendement et augmenter les charges.
Il est impossible de passer sous silence les dernières avancées en matière de vapeur et de charbon: le chemin de fer.

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Nain Nordique utilisant un armement à vapeur alimenté au charbon

Depuis un siècle déjà, certaines installations permettent de transporter du minerai en dehors des mines et les transporter plus loin pour en travailler contenu. Naquit alors les premiers chariots à traction-vapeur. Alimentés par son réservoir, ce genre de chariot est muni de roues et de crémaillères afin de suivre un chemin déterminé.
La première ligne du genre fut construite en l'An 774 du Second Empire afin de relier les mines de Namiske, dans le Royaume d'Ulysse, à la ville adjacente située à 5 kilomètres.
Bien qu'encore marginale, ce genre de "chemin de fer" sont en construction un peu partout afin de faciliter le travail des mineurs. Pour le moment, il n'y a pas de vision pour augmenter la porter de ces chemins outre qu'entre les mines et leur ville ou village adjacent.

1.4 Les nouvelles organisations

Les organisations font partie prenante de la vie de la société. Les guildes et les organisations plus ou moins officielles et même quelques fois clandestines façonnent les rapports sociaux, commerciaux, criminels, politiques des Terres Gelées.
Bien que plusieurs groupes furent mis en jeu lors des précédentes campagnes, deux groupes viennent s'ajouter pour la présente campagne: L'Autorité et la Grande Garde.
À noter que cette section pourra être mise à jour, en jeu, lorsque d'autres seront rencontrées par les protagonistes.

1.4.1 L'Autorité Mystique Nordique

L'Autorité Mystique Nordique ou tout simplement "Autorité" est une organisation relativement récente qui a pour principaux objectifs de surveiller, contenir et juger les actes posés par les lanceurs de sorts à travers les Royaumes-Unis-des-Terres-Gelées.
Historiquement, la magie, bien que faisant partie intégrante de ce monde fantastique, n'a pas toujours été bien vue. En fait, comme dans la plupart des mondes du genre, les lanceurs de sorts sont souvent perçus d'un œil méfiant par la population générale; la magie cachant quelques fois de sombres desseins.
La magie noire, la nécromancie et les cultes livrés aux démons et autres entités obscures sont souvent amalgamés, souvent à tord, à la magie pratiquée dans les Tours de Magie et de Runes des Terres Gelées.
Les gens qui étudient dans ces institutions forment des micro-sociétés à part, souvent très secrètes et victimes des railleries et de la méfiance d’autrui. Le Savoir y est tellement bien farouchement gardé que cette imperméabilité devint un boulet à trainer. La majorité de la population se mit à éviter ces lieux et les gens qui y étudient devinrent, peu à peu, des gens à éviter.
Arrive alors un problème de taille aussi vécu dans d'autres mondes connus: une croisade populaire contre les lanceurs de sorts.
Afin de s'ouvrir au commun des mortels, quelques Tours donnèrent accès à des bibliothèques publiques en plus de financer des orphelinats et parrainer des festivals. Or, le problème #1 demeure: la magie en-dehors des murs académiques ne peut être contrôlée. De ce fait, il suffit de quelques "pommes pourries" pour briser la réputation de ces institutions plusieurs fois millénaires.

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Blason de l'Autorité Mystique Nordique

Si nous nous basons sur les récits historiques, peu de légendes encensent les lanceurs de sorts. Seuls quelques illustres personnages sortent du lot. Nous comptons ici Albar Mehrunes ou bien Primm Chèvrefeuille, célèbres pour leurs recherches et leurs contributions à la magie nordique. Malheureusement, plusieurs autres personnages ont chamboulé le cours de l'Histoire à l'aide d'une magie jugée mauvaise.
Un avant-goût du pire est arrivé à la tombée d’Insbrück. Au passage du Second Empire, le Conseil Fédéré, ayant en tête les nouveaux dirigeants impériaux de Persevonne, força la fermeture permanente de la Tour de Mages de la Capitale déchue.
Longtemps vu comme un "nid de résistance", la Tour se fera des ennemis au sein même de la population; la menace d’une reprise de la Guerre de la Vallée d’Insbrück planant sur eux.
Lors de cette inquisition, on ira même jusqu’à pendre, haut et court, certaines personnes des hautes instances de cette institution.
Ces événements auront des répercussions à travers tout l'Empire et on assiste à une désertion accélérée des autres Tours des Terres Gelées. La peur qu’un tel sort leur soit réservé motive plusieurs à quitter l’exercice de la magie.
Suite aux événements de la Vallée d'Insbrück, de plus en plus de Tours se voient forcées à la réduction de leurs activités de par la méfiance générale à leur encontre. La pratique de la magie, incluant la magie runique pourtant partie prenante de l'Histoire des Terres Gelées, est vilipendée et les autorités locales, incluant les järls, commencent à se dissocier de ces institutions.
Le manque de ressources, d'élèves et le climat social demandent une restructuration rapide et des Tours de Mages de renom dont celle de Primm et de Mehrunes voient les fermetures forcées et cet exode comme un point de bascule entre une époque où la magie se faisait entre 4 murs et une époque plus ouverte mais aussi plus surveillée.
Mais comment arriver à cette fin ? Dorénavant, l'ouverture n'est plus assez pour contenir la grogne.
Il faudra plus de 150 ans avant de trouver une solution efficace aux problèmes posés par la pratique de la magie dans les Terres Gelées.

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Localisation des 9 Tours Majeures de Magie et de Runes des Royaumes-Unis-des-Terres-Gelées

En l'An 151 du Second Empire, les hauts dirigeants de 9 des principales institutions d'enseignement de la magie et des runes se réunissent afin de monter un plan d'urgence.
Ces 9 institutions gouvernent la totalité des autres Tours mineures et forment le cœur de l'institution à travers l'Empire. Il s'agit de la Tour Paandra dans le Désert de Givre, le Phare de l'Alliance Elfique à Primm, la Tour des Runes de Mehrunes, la Tour de Givre à Olstem, la Tour de la Trinité au Mont-Carmin, la Tour d'Enrolik, la Tour de la Plaine de Sadasque, la Tour de Mortaal et celle de Primétoile.
Naquit alors l'Autorité Mystique Nordique ou tout simplement "l'Autorité".
Le premier grand changement est de donner à ces 9 institutions principales le titre de "Tours Majeures".
Aux points de vue administratif, politique et judiciaire, elles sont dorénavant responsables, à part égales, de toutes les autres Tours et maisons d'enseignement de la magie conventionnelle et runique de tout l'Empire. Elles deviennent ainsi imputables des décisions et des actions prises.
Au contraire de bien d'autres institutions, les Tours Majeures ne se séparent pas le territoire de l'Empire - les 9 sont responsables de toutes les autres institutions.

Toutes les autres institutions, appelées "mineures", doivent être reconnues par les 9 Majeures pour légalement enseigner la magie et/ou les runes. Ainsi, l'Autorité, nouvelle structure servant de "police" mystique, à les coudées franches pour dénoncer, combattre et détruire toutes pratiques jugées illégales. Pour la première fois, les Tours de Mage et de Runes ont une vision d'ensemble sur ce qui est pratiqué en-dehors de leurs murs.
L'Autorité Mystique Nordique est, ni plus ni moins, une armée spécialisée en magie et runes au service de l'Empire. Elle relève de la Haute-Couronne et des 9 Tours Majeures. De ce fait, elle a autorité sur les autorités locales dont les järls, les rois et les reines des royaumes de tout l'Empire.
La milice de l'Autorité est présente dans toutes les Tours Majeures et Mineurs et autres lieux d'enseignement de la Magie et des Runes en plus d'avoir des émissaires dans les couronnes locales.
Le plus grand pouvoir de cette nouvelle caste est que lorsqu'un crime impliquant la magie et/ou les runes est commis, l'Autorité a automatiquement préséance sur les autorités locales. Cette perte de pouvoirs des järls et des rois et reines de Royaumes est cependant nécessaire afin de présenter une certaine transparence face à la population.
Il faut préciser que la magie lancée pour aider ou n'ayant de conséquences néfastes est toujours permise et ne peut pas faire l'objet de réprimande de la part de l'Autorité.
Pendant les premières années suite à l'instauration de l'Autorité, bon nombre de cultes obscures, de gourous et d'autres regroupements et pratiquant de magie noire ont été pourchassés, jugés et condamnés pour leurs actes à l'encontre de la bonne pratique de la magie. Les peines peuvent passer de simples amendes à la peine capitale en passant par des travaux et des missions obligatoires pour le compte de l'Autorité.
Malheureusement, dans la foulée, bon nombre de petites tours et autres lieux d'enseignement et de pratique de la magie, bien que bonne, ont fermé leurs portes suite à cette inquisition contre ceux qui travaillent en-dehors du joug de l'Autorité. De plus, les mystiques "itinérants" se voient relayés à l’illégalité s’ils ne sont pas expressément autorisés à pratiquer la magie.
La blason de l'Autorité Mystique Nordique doit toujours être porté et visible pour ces membres. Ce blason est formé de la rune de Force agrémentée d'un simple "A" pour Autorité.
Il n'est pas rare de rencontrer de ces personnes dans les événements importants, les banquets et autres festivités. De plus, il est important de préciser que des conseillers de l'Autorité gravitent habituellement autour de toutes les personnes ayant un statut de décideur.
Bien que la majorité des membres de l'Autorité soient des lanceurs de sorts (mages et sorciers), nous y retrouvons plusieurs autres classes qui touchent plus ou moins la magie ou les runes. Une certaine versatilité est nécessaire afin mener à bien leur mission de surveillance de la magie et des runes dans tout l'Empire.
En jeu, pratiquer la magie "libre" est plus difficile qu'avant et moins bien vue si le ou les personnages ne sont pas explicitement autorisé(s) par un membre de l'Autorité (ou n'en font pas carrément partie). Il faudra porter une attention particulière à ne pas lancer des sorts aux conséquences fâcheuses en publique car les dénonciations à l'Autorité pourraient mener à une arrestation et devoir ainsi en vivre les conséquences.

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