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Les Disciples de la Lumière

Les Terres Gelées | Les Campagnes | Les Disciples de la Lumière

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Campagne de type évolutive pour Niveau 1 et plus

Sans préalable de nombre de personnages

C'est sur une trame de future Guerre Céleste mettant en vedette les forces du Bien et du Mal que les aventuriers de la campagne des Disciples de la Lumière devront naviguer.

Bon nombre de mystères entourent les concepts purement nordiques des "tendances divines" et de la "Guerre Céleste".

Pour les Nordiques, une divinité possède une "tendance" et non un alignement bien défini. Ainsi, des guerres intestines peuvent prendre place entre adorateurs d'une même divinité qui ne verraient pas les choses de la même manière.

La Guerre Céleste est une guerre périodique entre l'Ombre et la Lumière. Tous deux tirent les ficelles de tous les divins nordiques afin de faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre.

Ilt'aar est la Déesse de la Lumière. Elle envoie son plus haut représentant, le Porteur Julius, afin de recruter et former des groupes appelés "Disciples de la Lumière". Ces derniers combattront les Agents de l'Ombre, ces dévots de Pert'aar, le Démon de l'Ombre et jumeau à Ilt'aar.

L'Ombre fauche délibérément des vies sur Terres afin d'affaiblir les forces de la Lumière. Il sera du devoir des Disciples de la Lumière de sauver des vies, déjouer des plans sombres et libérer les âmes fauchées.

Les Sections

Campagne en cours!

La bibliothèque

Les Actes

Terminé

Terminé

Acte 2: Marcher parmi les Ombres

En cours

Acte 3: Représenter la Lumière

Introduction à la campagne

Intro

ÊTRE MARQUÉ PAR L'OMBRE: LA BASE DE LA CAMPAGNE

Les personnages de la campagne des Disciples de la Lumière sont d'emblée visés par les forces de l'Ombre afin d'être éliminés.

Afin d'aider à introduire d'éventuels nouveaux personnages, ces derniers auront dans leur "background" l'épisode de marquage par l'Ombre.

Lors de nuits sombres, des Agents de l'Ombre arpentent les rues des villes et villages en lançant un très puissant sort de sommeil sur les habitants. Ils visent alors des gens influents, des personnes à l'avenir glorieux et d'autres ayant les capacités présentes ou futures de se rallier contre l'Ombre. Seules ces personnes "marquées" restent éveillées et sont alors pourchassées. Une entaille à leur poignet se forme alors et un saignement abondant les affaiblis.

Un seul toucher de la part d'un Agent de l'Ombre aura pour effet de tuer la personne visée et effacer des mémoires sont passage sur Mündus!

Le puissant Pert'aar, Démon de l'Ombre, donna ce puissant pouvoir à ses représentants sur Mündus afin d'aider à sa cause: affaiblir les forces de sa jumelle, Ilt'aar, Déesse de la Lumière.

Tous ceux qui échapperont aux griffes des Agents de l'Ombre avant la fin du sort de sommeil garderont une cicatrice à leur poignet et leurs souvenirs resteront intacts. Ces personnes demeurent des cibles à abattre et tôt ou tard, ils auront à échapper de nouveau aux forces sombres... Ce n'est qu'une question de temps...

Suite au passage des Agents de l'Ombre, seules quelques personnes marquées resteront derrière.

Toutes les possessions, les ouvrages et les liens avec les personnes disparues sont dissoutes; laissant des commerces et des maisons vides. Des personnes tombent "célibataires" du jour au lendemain en ayant comme seul souvenir que ce fut toujours le cas...

Marqués ainsi et témoins des mystérieuses disparitions, les aventuriers de la campagne deviennent des cibles vivantes pour les Agents de l'Ombre qui arpent les Terres Gelées. C'est à partir de cet instant qu'ils devront en apprendre plus sur l'Ombre et la Lumière, trouver des alliés et évoluer en combattant du mieux qu'ils le peuvent ces Agents obscures.

Évolution de la campagne

Evolution

La campagne des Disciples de la Lumière est de type "évolutive" car elle se développe dans le temps à travers les autres quêtes intégrées en jeu.

Ces quêtes secondaires ont pour but de faire évoluer les personnages afin de les rendre aptes à combattre les forces obscures et avancer dans les actes de la campagne.

Tous les personnages peuvent apporter leurs propres quêtes personnelles, leurs aspirations et leurs demandes afin de bâtir des quêtes annexes. Ainsi, les personnages peuvent débuter la campagne au Niveau 1.

Le principal rôle du maître de jeu est de placer en jeu des indices, des mises en situation et des événements reliés à la quête principale. Il est alors important de donner aux joueurs la possibilités de prendre les avenues bien personnelles afin passer d'un acte de la campagne à un autre.

Les actes de la campagne amènent des "passages" importants en vue d'une éventuelle bataille finale contre un ennemi amené directement par Pert'aar, Démon de l'Ombre.

Lors des quêtes secondaires, le maître de jeu peut, optionnellement, faire des liens avec la quête principale.

Trame de fond de la campagne

trame

LA GUERRE CÉLESTE

La Guerre Céleste à lieu approximativement à tous les 2 000 ans. Elle confronte les forces divines d'une manière toute particulière: en suivant la théorie nordique de la Balance des Tendances.

Pour les Nordiques, les Divins possèdent des tendances d'alignement et non des alignements bien précis. Tout comme les êtres mortels, les Divins seraient composés d'une part de Lumière et une part d'Ombre. Seuls les Grands Divins, Ilt'aar (Lumière) et Pert'aar (Ombre), sont officiellement aux antipodes de cette Balance des Tendances.

De ce fait, deux personnes représentant un même Divin peuvent être à des opposés de cette "balance" mais demeurent toutes deux de bons dévots. Par exemple, deux personnes vénérant Opalitek, Dieu Mineur des Voleurs et des Secrets, peuvent avoir une vision bien différente des enseignements. Un pourrait être un "Robin des Bois" afin de voler aux plus nantis et redistribuer le tout et l'autre pourrait être littéralement un assassin à la solde de ses propres intérêts.

La Guerre Céleste est un peu le "remue-ménage" nécessaire à confronter les idées.

En créant cette Guerre Céleste, les Divins du Panthéon Nordique s'assurent de toujours exister en allumant ainsi les passions des fidèles.

La Panthéon Nordique est évolutif et les divins priés sont directement associés aux dévots et leurs réalités. Il existe alors des Divins Déchus errants à Arnväld, le Plan Divin Nordique, dont les concepts furent oubliés des fidèles sur Mündus. C'est afin d'éviter ce tragique destin que la Guerre Céleste prend tout son sens.

LA GUERRE CÉLESTE SUR MÜNDUS

Sur Terre, la Guerre Céleste peut prendre différentes formes.

La naissance de groupes voulant mettre de l'avant leurs idées sur les enseignements, des conflits sociaux et des guerres "internes" entre dévots de la même divinité ne sont que quelques exemples.

Selon les écrits sacrés, la Guerre Céleste est une recrudescence de ces conflits qui peuvent résulter en guerre pouvant affecter tous les croyants. La Grande Guerre qui mis fin à l'Ère des Dynasties pour faire naître le présent Empire Nordique aurait été une résultante terrestre de ces conflits.

LA GUERRE CÉLESTE LORS DE LA CAMPAGNE

En se situant dans le temps à environ 1 300 ans après la Grande Guerre, la campagne est au coeur d'une recrudescence des violences et des effets néfastes d'une éventuelle Guerre Céleste.

L'Empire est au bord du déchirement car les années passées n'ont fait que remettre en question les fondements même d'une telle Union. De plus, des Divins veulent mettre la main à la pâte en démontrant leur supériorité sur les autres. Par exemple, Terdon, Dieu Majeur du Feu et des Forges, ne sera gênera pas d'attiser les braises de ces dévots afin de les mener à des conflits parfois au grand jour. Irwing, la Déesse Majeure des Eaux, verra aussi une opportunité de se faire valoir et n'hésitera à pas à même éveiller un Grand Dormant - un Dragon Légendaire endormi depuis des siècles.

Bref, beaucoup de quêtes secondaires peuvent ainsi mettre en vedette des clans opposés du même Divin ou des manifestations de force des Divins qui ont pour ultime but de raviver les ardeurs de leurs dévots.

Les personnages de la campagne auront le libre-arbitre de participer ou pas à ces conflits et prendre pour un camp plutôt qu'un autre. Ainsi, ils se forgeront une réputation et prendront une tangente bien personnelle face à cette Guerre Céleste en préparation!

LES GAGNANTS DE LA GUERRE CÉLESTE

Qui gagne réellement la Guerre Céleste ? En fait tous les Divins gagnent s'ils ont réussi à faire parler d'eux car raviver la flamme afin de garder bien vivante la dévotion des fidèles est le but premier de cette guerre.

Les actions posées lors des conflits rencontrés par les Disciples de la Lumière seront au coeur d'une éventuellement armistice. La mort de leaders spirituels, militaires ou de mouvements sociaux et de groupes établis peuvent teinter cette fin.

Malheureusement, ils ne connaîtront fort probablement pas de leur vivant la fin de la Guerre Céleste; cette dernière pouvant s'étendre sur des siècles.

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