top of page

Les Disciples de la Lumière

Les quêtes secondaires

Ilt'aar-officiel.png

Bienvenue dans la page des quêtes secondaires de la campagne des Disciples de la Lumière!

Vous retrouvez ici réunies toute les missions annexes apportées par les joueurs et acquises en jeu.

Toutes les quêtes secondaires sont les bienvenues afin de faire évoluer les personnages dans les Terres Gelées. Elles permettent, entre autres, d'acquérir de nouvelles connaissances, des compétences, rejoindre des organisations et d'obtenir de précieuses alliances.

À noter que tous les liens mènent vers des fichiers .pdf mis à jour lors de nouvelles avancées. De plus, les liens passeront du rouge au noir lorsque le résumé sera disponible.

Surveillez le blogue afin de savoir quand ces mises à jour sont en ligne.

 

Note: L'icône     permet de télécharger un fichier qui sert souvent de référence ou de base à la mission. Ces ouvrages sont souvent trouvés par les aventuriers durant leurs recherches.

Bonne lecture et place aux aventures !

Les Sections

Les quêtes en cours

  • Le Relais des Caps

  • Le Clan Balbuzard

  • Les Chemins de Porteng'ar

  • De la contrebande pour Mademoiselle

Les quêtes à longue haleine

  • L'honneur familial

  • La Couronne d'Ankara

  • Les Six Soeurs

  • L'Ombre de Draegloth

  • En Quête de Liberté

Les quêtes complétées

  • Le Garde Forestier

  • La Flûte de Sheran

  • Les Démons en Cage

  • La Grotte du Poilu (donjon)

  • Le Marais de Baptiste (résumé du forum Facebook)

  • Le Primortis des Cloîtrés

  • La Canne de Baguth / La Petite Astrid / L'Arracheur de Temps

  • Les Premières Moissons

  • Le Village de Sans-Terre / Les ruine du Fort-Betel / Introduction aux garous des Terres Gelées

Les quêtes en cours

ENCOURS

Cette section est réservée aux quêtes qui sont actuellement en cours.

Les mises à jour se font à chaque nouvelles avancées et sont annoncées dans le blogue (sur la page du blogue et sur la page d'accueil du site).

Le Relais des Caps est une mission divine inscrite dans le Livre des Disciples de la Lumière.

Elle semble être en lien avec le Phare de l'Alliance Elfique, des études faites il y a plusieurs millénaires par nul autre que Primm Chèvre-Feuille et un "relais" permettant d'utiliser le Point de Mana de Primm comme source de mana jusqu'à Insbrück!

Un étrange mûr découvert dans une ancienne crypte semble donner vers un monde externe aux Terres Gelées...

Un mélange de mysticisme et de bataille contre les forces de l'Ombre aurait eu raison d'une famille - les Balbozard.

Ce clan tissé-serré dont seuls deux écrits semblent rester d'eux, pourrait être la clé permettant de bien comprendre comment les forces sombres agissent contre les gens ciblés et protégés par la Lumière.

Qui aurait pu croire que Porteng'ar, ce monde où les âmes défuntes tente de trouver un sens à la Mort, pourrait être le terrain afin d'en savoir plus sur ses origines et sur les quêtes qui semblent insolubles sur Mündus ?

C'est par le biais d'une msytérieuse personne, Yselda Myril et d'un gardien de crypte, Dagnar Lignus, que les aventuriers quittent leurs corps pour "voyager" sur les fameux chemins de Porteng'ar à la recherche de réponses et d'affranchissement.

Un groupe de voleurs jadis fourbé par ses propres membres viennent "quêter" l'aide des aventuriers.

Tout en gardant en tête leurs intérêts et leurs limites, les acolytes pourront peut-être aider ces personnages qui n'ont certes pas les mêmes "visions" des richesses.

Toutefois, une alliance durable pourrait se poindre à l'horizon...

Les quêtes à longue haleine

HALEINE

Les quêtes à longue haleine sont des missions qui ont une portée très grande. Elles mettent souvent en vedette des organisations ou des personnages non-joueurs aux demandes particulières.

Ces missions peuvent faire partie intégrante d'une quête plus globale qui n'implique pas nécessaire les joueurs.

Habituellement, ces quêtes sont relativement longues et se font en plusieurs étapes.

Un peuple reclus depuis des siècles pourrait enfin sortir de l'ombre!

C'est par le biais de Naïlo que les Draco-Elfe de Del, terres ancestrales de ce peuple, pourraient enfin reprendre certains droits qui leurs ont été enlevés par les guerres passées.

Résultante d'un pacte maudit entre deux Divins aux visions bien différentes de la lycanthropie, la Couronne d'Ankara fut jadis "volontairement perdue" afin d'éviter les batailles aux issues mortelles.

Les aventuriers seront en contact avec les adorateurs d'Olienkar, tous des lycans, pour qui la Nature leur a doté d'un pouvoir à respecter. C'est à leurs côtés qu'ils pourront fonder une nouvelle meute afin de combattre les forces du mal qui semblent s'abatrre sur eux.

Trois couples de jumelles. Trois dites "bonnes", trois dites "mauvaises". Elles naissent sous le joug d'une malédiction résultante de recherches en nécromancie de leur mère.

Imaginez ne jamais véritablement mourir... Tomber dans l'infini et le néant en attendant qu'une dévote libère votre âme pour l'accoler à un autre corps... et ce, à jamais.

L'histoire de Leleïth Dure-Écorce, une elfe des bois servant de véhicule à Vana, la Bonne Sœur Bleue, viendra interpeller Kitsune.

La miko engagera alors ses acolytes à travers les dédales d'une bataille contre la montre - la tristesse du destin des Six Sœurs.

Draegloth est une puissante Ombre qui a pris pour domicile une ancienne ville minière naine.

L'arrivée de cette quête marquera la fin de l'Acte II de la campagne car elle met en vedette Mirak, un ancien membre de l'Ordre des Éclairés qui était enterré dans la crypte de la Cité de Draegloth. Revenu des morts, il partira avec les acolytes et deviendra leur "parrain". La mission donnée sera de libérer la cité mortuaire de l'Ombre. Si cela est réussi, les aventuriers pourront devenir des membres de l'Ordre des Éclairés et porter ainsi une meilleur résistance aux forces maléfiques de Pert'aar.

Fuir son clan pourchassé par les forces de l'Ombre. Voir l'honneur de sa famille être anéantie par les frasques supposées de son propre frère et se mêler à la civilisation sont des épreuves qui accableront Grommash Forgefer.

De demi-orc devra se débrouiller et naviguer dans ce monde qui transporte autant de préjugés envers son peuple. Les autres aventuriers lui permettront de s'adapter et, éventuellement, retrouver une forme de liberté et de vengeance face à ceux qui l'on tant opprimé.

Les quêtes complétées

COMPLETEES
bottom of page