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Photo du rédacteurMaître de Jeu

À vos marteaux, vos chaudrons et vos livres !


La "Création" lors des séances de jeu permet d'intégrer les connaissances des personnages aptes tout en ajoutant un certain "réalisme". Il serait logique qu'un groupe d'aventuriers pratique une forme d'autosuffisance plutôt que de se fier à tous les PNJ, aux marchés et aux commerçants parfois plus soucieux de leurs finances que de la qualité des ventes!

En tant que joueur, votre propre personnification des personnages et l'ajout des caractéristiques bien personnelles apportées en jeu peuvent être à la base d'une tonne de créations!

Qui sait... Une de vos créations pourrait peut-être passer à l'Histoire ?!

LES NORDIQUES ET LA CRÉATION

Les Nordiques observent le concept de la "Création" comme base de leurs mœurs. La religion Nordique place en hautes instances les "Créateurs"; qu'ils soient Divins ou pas. Pour ce peuple aux accents celtiques, la Création est en fait la résultante de tout - la Création prend alors place dans le quotidien des Nordiques.

"Une vie passée sur Terre sans y avoir apporter une certaine forme de création est une vie littéralement ratée."

Nul besoin de passer à l'Histoire ou bien de créer des artefacts pour réussir une vie de Création. Avoir une famille, devenir un modèle pour une personne ou un groupe, être reconnu comme créatif dans son domaine, voir une de ses créations louangée par ses pairs, être nommé dans un écrit ou même écrire son propre livre de recettes sont des exemples plus modestes d'une vie Nordique bien accomplie :) En passant, même une réputation est un exemple de création... Quand votre réputation vous précède (bonne ou pas), vous avez déjà accomplis bien des choses! De ce fait, pour les Nordiques, l'avancée de leur civilisation passe par les créations de tous et chacun; qu'elles soient modestes ou reconnues à travers l'Empire et même au-delà.

LES DISCIPLES DE LA LUMIÈRE

La campagne des Disciples de la Lumière ne passe pas à côté de la Création. Avec le temps, tous les personnages de la campagne ont appris à jouer un rôle bien distinct en approfondissant des connaissances basées sur leurs compétences et leurs intérêts bien personnels.

Argèle, la touche-à-tout, fait de l'alchimie dans ses temps libres. L'expérience acquise lui permettra, dès maintenant, de composer ses propres expériences. D'ailleurs, je repense actuellement la méthode de confection des recettes pour la simplifier. Les recettes alchimiques seront accompagnées seulement du prix des ressources nécessaires et des jets de confections. Ainsi, nous allégeons la confection pour l'intégrer plus facilement au jeu. Bien sur, les inventions de notre gnome restent encore d'actualité et la seule limite serait l'imagination!

Notre herboriste en herbe ne se lasse pas des apprentissages. Par ses découvertes, Kitsune peut, dès maintenant imaginer des recettes autres que celles écrites dans les livres. Encore une fois, je veux laisser place à votre imagination pour utiliser le plus simplement possible les créations personnalisées.

Églantine n'est pas en reste! Après discussion avec la joueuse derrière notre "forestière-guerrière", nous apporterons la création de techniques de combat à un autre niveau! Dès maintenant, il sera possible d'apporter en jeu des combinaisons de coups et même des compétences permettant de mieux cerner les adversaires et permettre une certaine forme d'étude des champs de batailles! Bref, elle est sur la voie qu'emprunte les chefs de guerres "créatifs" ;)

Naïlo est maintenant le nouvel "élu" des Hurleurs Nordiques. L'espoir d'enfin revoir les races draconiennes fouler avec plus d'aisance les Terres Gelées renaît enfin après des siècles de répression. L'approbation des hauts dirigeants des limbes démontre bien que le personnage prendra, dès maintenant, un rôle central dans le retour des draconiens nordiques.

Le retour des Hurlements, l’acquisition de son propre livre de Hurlements et la possibilité d'apprendre et de créer ses propres Hurlements seront les clés pour amener la Création via ce personnage fraîchement arrivé parmi les Disciples.

Comme déjà discuté avec la personne derrière le "sorcier écailleux", il est possible d'utiliser TOUS les sorts des livres D&D pour créer des Hurlements personnalisés. Les effets seront souvent modifiés mais l'apprentissage et la création de Hurlements permettra à Naïlo de se distinguer des autres Hurleurs Nordiques.

Il ne faut pas oublier notre cher demi-orque :) Grommash a utilisé son temps dans les limbes afin de perfectionner ses connaissances dans la Forge. Il peut maintenant aider ses compagnons en réparant et en améliorant les armes, armures et objets divers. C'est lui qui est à la source de l'intégration des Points de Structure des objets (PS).

La Création prend tout son sens avec Grommash qui peut créer des objets, s'il apprend le "plan" et réussi à avoir les ressources nécessaires.

La combinaison des connaissances de Forge mais aussi de d'autres personnages (les arcanes ou l'alchimie par exemple) permettra à Grommash de pousser encore plus loin ses créations :)

LES ENGAGEMENTS DU DM :)

Jouer dans une campagne à longue haleine permet de personnaliser les personnages, se former un caractère en accentuant certaines qualités ou certains défauts et même se forger une réputation.

Changer d'idée en cours de route et vouloir emprunter une avenue différente dans votre "vision" de ce que votre personnage désire est aussi grandement possible et même souhaitable pour aimer personnifier votre personnage!

Dans ma vision du jeu de rôle, je veux laisser tomber quelques barrières qui tiennent les joueurs à se référer aux livres et faire des jets sans nécessairement laisser court à votre imagination. Mon but est de simplifier la création de vos propres créations!... Le tout sans vous limiter ou vous obliger à le faire. Ainsi, je ne rendrai pas plus difficile l'achat des objets déjà faits ou bien raréfier ces derniers - mais je vais mettre des outils sur votre chemin pour réussir à vous rendre plus autonome.

Cette idée germait depuis longtemps dans ma tête et l'alliance avec les garous m'a permis de vous placer un premier "pied à terre" fiable. Ces derniers se doivent d'être autonomes alors, ils possèdent une forge ainsi que des salles spécialisées pour l'alchimie et l'herboristerie - en plus de compter sur leurs entraînements rigoureux qui peuvent vous servir de classes pour les techniques de combat.

Ne pas oublier que, dans les villes et villages, il est possible de payer ou rendre des services en l'échange de cours ou l'emprunt de matériel pour confectionner des items.

J'ai appris avec le temps à ne pas mettre les efforts trop intenses dans un concept car cela peut s'avérer une perte de temps :) J'ai plutôt décidé de créer des kits de compétences qui peuvent être universels. Ces kits permettent de faire des inventaires de ressources, d'y mettre des plans ou bien des recettes. Le nouvel herbier est un exemple parfait. Il est simple et il ne suffit que de le vider de son contenu pour en garder le squelette (catégories et feuilles d'inventaire) pour l'utiliser dans un autre campagne des Terres Gelées ou même ailleurs! Bref, je personnalise moins ces ouvrages pour simplifier les choses.

En créant des "livres" pour chacun de vos personnages, je veux vous laisser la chance de piger dans les ouvrages de D&D et apporter des idées nouvelles en jeu.

En terminant, vous pouvez amener de quêtes nouvelles basées sur la création (créer un objet en particulier et/ou bien passer à l'Histoire pour une création diverse). Je risque aussi de penser à certaines missions possibles et si vous mordez à l'hameçon, vous pourrez mettre à profit vos nouvelles connaissances!


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